Studie zeigt: Videospiele können Jugendlichen den Einstieg in die Welt des Glücksspiels erleichtern

Belgische Forscher haben Zusammenhänge zwischen dem Spielen von Videospielen und der Teilnahme an Glücksspielen bei jungen Menschen untersucht. Die Ergebnisse einer Studie hätten gezeigt, dass Glücksspiel-Funktionen in Videospielen weit verbreitet seien und junge Menschen dazu verleiten würden, an Glücksspielen in der realen Welt teilzunehmen.

Ein Jugendlicher spielt Nintendo Switch

Einer belgischen Studie zufolge können Videospiele einen Einstieg ins Glücksspiel für Jugendliche darstellen (Symbolbild). © Kelly Sikkema/unsplash.com

Ergebnisse aus vier Jahren ausgewertet

Das Forschungsprojekt Gam(e)(a)ble untersucht Parallelen zwischen Videospielen und Glücksspiel seit 2020. Nach einem Forschungszeitraum von vier Jahren können seit Oktober 2024 die Ergebnisse der Studie eingesehen werden [Seite auf Englisch].

Jetzt werden die Ergebnisse in der belgischen Presse diskutiert [Seite auf Englisch] und zusammengefasst:

  • 2.300 junge Menschen im Alter von 12 bis 17 Jahren seien über vier Jahre zu ihrem Videospiel- und Glücksspielverhalten befragt worden. In jeder Runde der Studie sei eine Teilmenge von 500 Teilnehmern genau beobachtet worden.
  • Über 80 Prozent der Befragten hätten angegeben, regelmäßig Videospiele zu spielen und 60 Prozent hätten erklärt, im vergangenen Jahr an Glücksspielen teilgenommen zu haben, obwohl Glücksspiel für Personen unter 21 Jahren in Belgien verboten sei.
  • In den Videospielen seien die Spieler mit glücksspielähnlichen Elementen, wie z.B. Glücksrädern (59,2 %) oder Lootboxen (23,3 %) konfrontiert gewesen, obwohl letztere sogar in Belgien verboten seien.
  • Die häufigsten Glücksspiele, an denen die Minderjährigen teilgenommen hätten, seien Wetten im Freundeskreis (35,1 %), Rubbellose (33,6 %) und Lottoscheine (22,6 %) gewesen.

Glücksspiel als Folge des Videospielkonsums

Professor Rozane De Cock von der KU Leuven habe erklärt, dass die Konfrontation mit glücksspielähnlichen Elementen in Videospielen die Absicht zur Teilnahme an echten Glücksspielen erhöhen würde:

Junge Menschen, die während der ersten Forschungsrunde Glücksspielmechanismen in Videospielen ausgesetzt waren, zeigten später eher Glücksspielverhalten. Wir fanden jedoch keine Hinweise darauf, dass früheres Glücksspiel in der realen Welt sie dazu veranlasste, nach Glücksspielfunktionen in Videospielen Ausschau zu halten. Professor Rozane De Cock, KU Leuven, Quelle: belganewsagency.eu

Was die Studie jedoch offen lässt, sind Hinweise darauf, ob unter den untersuchten Jugendlichen bereits Anzeichen einer Spielsucht erkennbar seien. Fraglich ist auch, ob Wetten im Freundeskreis mit anderen Arten von Glücksspielen verglichen werden können.

Neues Argument für Lootboxen-Kritiker?

Europaweit werden Lootboxen in Videospielen anders behandelt: In Belgien sind Lootboxen bereits seit 2018 verboten, weil sie als Glücksspiel eingestuft werden. In den Niederlanden ist jedoch ein ebenfalls seit 2018 bestehendes Verbot wieder aufgehoben worden. Auch in Deutschland gibt es starke Kritik an Lootboxen, während in Österreich das OLG Wien überraschenderweise ein Urteil aus dem Vorjahr zugunsten der Spielehersteller revidiert hat.

Die belgische Studie zeigt jedoch, dass es bei einem möglichen Verbot von Lootboxen nicht nur um die Frage gehen könnte, ob Lootboxen für sich genommen Glücksspiel darstellen oder süchtig machen könnten. Stattdessen könnten Lootboxen auch als Einstieg in die Welt des Glücksspiels angesehen werden, was Regulierungsbedarf erfordern könnte.

Mahnende Worte an Eltern und Spieleentwickler

Abschließend hätten sich die Forscher an die Eltern von Kindern gewandt, die Videospiele spielen. Die Erziehungsberechtigten seien in der Pflicht, aufklärende Gespräche zu glücksspielähnlichen Elementen in Videospielen zu führen und sich darüber zu informieren, welche Spiele ihre Kinder überhaupt spielen.

Allerdings dürfe die Verantwortung nicht nur bei den Eltern liegen, sondern es müssten offizielle Einrichtungen etabliert werden, die sich mit der Kommunikation dieser Themen auseinandersetzen. Nicht zuletzt müsse auch von den Spieleherstellern erwartet werden, sich mehr Gedanken zu einem wirksamen Jugendschutz zu machen.

Ähnliche Beiträge